jueves, 4 de noviembre de 2010

terminos comunes de programacion.


IDE:
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz grafica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes
 ejemplo: netbeans
Framework:
En el desarrollo de software un framework es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software  puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado  entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
ejemplo: ruby on rails
             zend framework.,
SDK:
es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador, crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos.

ejemplo: turbo pascal
              clipper

MOTOR DE BASE DE DATOS:
Es un conjunto de Algorimos que permite la Gestion y Optimización de Base de datos.
Prudentemente el Motor de bases de datos utiliza instrucciones especificas para la:
A)Busqueda de información
B) Añadir, Borrrar, Modificar : Tablas
C) Añadir, Borrar, Modificar : Campos
D) Etc.

ejemplo : -Oracle (diferentes S.O)
               -Sql Server (principalmente sistemas Windows)
               -Informix (Mundo UNIX)
CAPTCHA:
 Se trata de una prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

ejemplo: los que se usan en facebook,google,el cual verifica si la persona que crea cuentas es o no humana.

SERVIDOR WEB:
 es un programa que está diseñado para transferir hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.

ejemplo: apache
              IIS
              cherokee.

SISTEMA DE INFORMACION:
es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e informacion organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad.

ejemplo: sofiaplus
              wikipedia.

CLASES DE SISTEMAS DE INFORMACION:

sistema de informacion geografica.
erp,crm,scm.

ERP:
sistema de planeacion de recursos empresariales.

ejemplo: topsolid
              eshbel
              abas
              ibs.

CRM:
sotfeware para la relacion con los clientes.

ejemplo: estrategia de negocio.
              modelo de gestion
              servicio al cliente.

BI:
  conjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administración y creación de conocimiento mediante el análisis de datos existentes en una organizacion o empresa.
   
 DATAWAREHOUSE:
  es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de pespectivas y con grandes velocidades de respuesta.

ejemplo:  
           


FORMULARIO WEB:
permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opcion, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un Motor de búsqueda).
Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en forma similar a los formularios de Combinación de correspondencia, incorporando las mismas ventajas. La separación del la estructura y los datos subyacentes de un mensaje, permite a ambos variar independientemente. El uso de formularios webs para este proposito evita los problemas asociados con la creación explícita de paginas webs separadas para cada registro en una base de datos.
Los formularios web están definidos en lenguajes de programacion como HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes usualmente invocan automaticamente los idiomas de la interfaz de usuario, tales como el diseño estructural, y tema, minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.

ejemplo: html
              net.

URL:
 es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en internet para su localización o identificación,es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la internet.

ejemplo:  documentos textuales
               imágenes
               videos
               presentaciones digitales.

SQL:
 es un lenguaje declarativo de acceso a base de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del algebra y el calculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- informacion de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje informatico de cuarta generación (4GL).

 ejemplo: crear una tabla  tabla_nombre
               create table      campo_1int
                                       campo_2string.

PROTOCOLO DE COMUNICACIONES:
a una serie de normas que usan los equipos informáticos para gestionar sus diálogos en los intercambios de información. Dos equipos diferentes de marcas diferentes se pueden comunicar sin problemas en el caso en que usen el mismo protocolo de comunicaciones.

ejemplo: TCP/IP.

INGENIERIA DEL SOFTWARE:
es la disciplina o área de la Ingenieria que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software  Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.
  • Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
  • Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).
  • Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).
  • Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).
ejemplo: rup
              rad.

METODOLOGIA DE DESARROLLO:

es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

ejemplo:

CICLOS DE VIDA CLASICO:

ITERATIVO;O INCREMENTAL: es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada. es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada.

ejemplo.



CASCADA:  es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida de software de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior.
cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.
Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy.
ejemplo:
  1. Análisis de requisitos
  2. Diseño del Sistema
  3. Diseño del Programa
  4. Codificación
  5. Pruebas
  6. Implantación
  7. Mantenimiento.
RAD: cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.
Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy.

ejemplo: visual studio
              delphi
              anjunta o velneo
              foxpro.

CSS: es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en html o xml (y por extensión en xhtml ). El w3c (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

ejemplo:   el elemento de HTML <h1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como <H2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de la información si se deseaba un diseño consistente para una página y, además, una persona que lea esa página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto.
         


CSS
CSS.svg
Diseñado por:World Wide Web Consortium
Desarrollador:World Wide Web Consortium
Web:http://www.w3.org/


XP: Es el más destacado de los procesos agiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

RUP:es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También se conoce por este nombre al software desarrollado por Rational, hoy propiedad de IBM el cual incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo a necesidades.

ejemplo:
el modelo de casos de uso de el código fuente,  y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso)...

SWITCH:
es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa, nivel de enlace de datos de enlase del modelo osi,  Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la direccion mac de destino de las tramas en la red.

ejemplo:
 
Switch Fast Ethernet de 16puertos.                                         
  

Un conmutador en el centro de una red en estrella.

Conexiones en un switch Ethernet
 PLATAFORMA  MULTIUSUARIO es el entornode software común en el cual se desenvuelve la programación de un grupo definido de aplicaciones. Comúnmente se encuentra relacionada directamente a un sistema operativo; sin embargo, también es posible encontrarla ligada a una familia de lenguajes de programación o a una Interfaz de programación de aplicaciones (API por sus siglas en inglés).
MONOUSUARIO: 
es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.Administra recursos de memoria procesos y dispositivos de las PC'S Es un sistema en el cual el tipo de usuario no está definido y, por lo tanto, los datos que tiene el sistema son accesibles para cualquiera que pueda conectarse.En algunos sistemas operativos se accede al sistema por medio de un usuario único que tiene permiso para realizar cualquier operación. Este es el caso de los sistemas operativos más antiguos como MS-DOS y algunos más recientes como la serie Windows 95/98/Me de Microsoft o MacOS (antes de MacOS X) de Macintosh. En estos sistemas no existe una diferenciación clara entre las tareas que realiza un administrador del sistema y las tareas que realizan los usuarios habituales, no disponiendo del concepto de multiusuario, un usuario común tiene acceso a todas las capacidades del sistema, pudiendo borrar, incluso, información vital para su funcionamiento. Un usuario malicioso (remoto o no) que obtenga acceso al sistema podrá realizar todo lo que desee por no existir dichas limitaciones

 MULTIUSUARIO:
se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j. aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado). En contraposición a los sistemas monousuario, que proveen servicio y procesamiento a un solo usuario, en la categoría de multiusuario se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten los mismos recursos. Actualmente este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes, pero los primeros ejemplos de sistemas multiusuario fueron sistemas centralizados que se compartían a través del uso de múltiples dispositivos de interfaz humana (e.g. una unidad central y múltiples pantallas y teclados).

SISTEMA DISTRIBUIDO:
Un sistema distribuido se define como: una colección de computadoras separados físicamente y conectados entre sí por una red de comunicaciones distribuida; cada máquina posee sus componentes de hardware y software que el usuario percibe como un solo sistema (no necesita saber qué cosas están en qué máquinas). El usuario accede a los recursos remotos (RPC) de la misma manera en que accede a recursos locales, o un grupo de computadores que usan un software para conseguir un objetivo en común.
Los sistemas distribuidos deben ser muy confiables, ya que si un componente del sistema se descompone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo, esto se denomina Tolerancia a Fallos.
El tamaño de un sistema distribuido puede ser muy variado, ya sean decenas de hosts (red de área local), centenas de hosts (red de área metropolitana), y miles o millones de hosts (Internet); esto se denomina escalabilidad
 SISTEMA CENTRALIZADO:
Esta arquitectura se utiliza en la actualidad en pequeñas empresas, que cuentan sólo con una microcomputadora procesando toda la información centralizadamente.

SISTEMA OPERATIVO DE 32BIT Y 64BIT: La principal diferencia es que las versiones de 64 bits suportan mucha más memoria (tanto RAM como virtual) que las versiones de 32 bits.

Todos los sistemas operativos de 32 bits tienen un límite en la memoria RAM de 4Gb (que además, en el caso de Windows, no suelen aprovecharse completos)., mientras que las versiones de 64 bits no tienen ese límite, por lo que podemos instalar bastante más memoria, estas varian dependiendo del sistema operativo, de 8Gb hasta 128 Gb.


PROGRAMACION ESTRUCTURADA: 
es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

Estructura secuencial

Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Ejemplo:
INPUT x
   INPUT y
   auxiliar= x
   x= y
   y= auxiliar
   PRINT x
   PRINT y
  • Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
  • 1º Guardamos una copia del valor de x en auxiliar.
  • 2º Guardamos el valor de y en x, se pierde el valor anterior de x pero no importa porque tenemos una copia en auxiliar.
  • 3º Guardamos en y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
  • El resultado es el intercambio de los valores de x e y, en tres operaciones secuenciales.

Estructura selectiva o de selección

La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio, solo una de estas instrucciones se ejecutara.
Ejemplo:
IF a > b THEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " no es mayor que " ; b
   END IF
Esta instrucción selectiva puede presentar dos mensajes, uno a es mayor que b, y el otro a no es mayor que b, solo uno de ellos será presentado, según el resultado de la comparación de a y b, si el resultado de a > b es cierto, se presenta el primer mensaje, si es falso el segundo, las palabras IF, THEN, ELSE, END IF; son propias de la instrucción (palabra reservadas) que tienen un significado en el lenguaje, sirven de separadores, y el usuario no debe utilizarlas salvo para este fin.
  • IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después esté la condición de control de la instrucción.
  • THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a realizar si la condición es cierta.
  • ELSE separa la instrucción que se ejecutará si la condición es cierta de la que se ejecutará si es falsa.
  • END IF indica que la instrucción condicional finaliza y el programa seguirá su curso.
Ampliemos un poco el ejemplo anterior:
IF a > b THEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSEIF a < b THEN
      PRINT a ; " es menor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " es igual que " ; b
   END IF
Este ejemplo nos permite considerar situaciones en las que tenemos más de dos alternativas. En este caso hemos considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que queramos la parte ELSEIF.

Estructura iterativa

Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado.
Ejemplo:
a= 0
   b= 7
 
   WHILE b > a DO
      PRINT a
      a= a + 1
   WEND
Esta instrucción tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y WEND.
  • WHILE: señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al final de la instrucción mientras.
  • DO: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
  • WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción WHILE.
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca, cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea necesario, mientras la condición sea cierta.
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.
La condición del bucle es b > a.
Cuando a=0 y b=7. la condición es cierta, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.
...
...
Cuando a=6 y b=7. la condición es cierta, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.
Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es falsa y la instrucción WHILE finaliza.
La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3 4 5 6 
La programación orientada a objetos., aporta un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema.

PATRONES DE DESARROLLO:
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

HTML:es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

ejemplo: javascript,el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

CONTROL DE VERSIONES:
Una versión, revisión o edición de un producto, es el estado en el que se encuentra dicho producto en un momento dado de su desarrollo o modificación. Se llama control de versiones a la gestión de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo. Los sistemas de control de versiones facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico).
El control de versiones se realiza principalmente en la industria informática para controlar las distintas versiones del código fuente. Sin embargo, los mismos conceptos son aplicables a otros ámbitos como documentos, imágenes, sitios web, etcétera.
Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual, es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestión (CVS, Subversion, SourceSafe, ClearCase, Darcs, Bazaar, Plastic SCM, Git, Mercurial, etc.).

ejemplo: para algún cliente específico.

LINUX:es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.

ejemplo:
GNU/Linux
El logotipo oficial del Proyecto GNU es un ñú y del núcleo Linux el pingüino Tux
Imagen que hace analogía con el nombre del sistema operativo
Desarrollador
Número de desarrolladores imposible de cuantificar
Información general
Modelo de desarrolloSoftware libre y código abierto
NúcleoLinux
Tipo de núcleoMonolítico
LicenciaGNU GPL y otras
Estado actualEn desarrollo
En españolSí. 


KERNEL:es un software que actúa de sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.

DEMONIO:es un tipo especial de proceso informático que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente por el usuario (es un proceso no interactivo). Este tipo de programas se ejecutan de forma continua (infinita), vale decir, que aunque se intente cerrar o matar el proceso, este continuará en ejecución o se reiniciará automáticamente. Todo esto sin intervención de terceros y sin dependencia de consola alguna.

DISTRO DE LENUX:

conocido como distro, es una distribución de software basada en el núcleo de linux nque incluye determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo específico de usuarios, dando así origen a ediciones domésticas, empresariales y para servidores. Estas distribuciones se pueden obtener a traves de Internet, o comprando los CDs de las mismas, los cuales contendrán todo lo necesario para instalar un sistema Linux bastante completo y en la mayoría de los casos un programa de instalación que nos ayudara en la tarea de una primera instalación.

Existen distribuciones que están soportadas comercialmente, como Fedora (Red Hat), openSUSE (Novell), Ubuntu (Canonical Ltd.), Mandriva, y distribuciones mantenidas por la comunidad como Debian y Gentoo. Aunque hay otras distribuciones que no están.
NOMBRE DE DISTRIBUCIONES:
GNU: se inició en 1984 para desarrollar un sistema operativo completo tipo Unix de software libre, un software que respecta su libertad. La Licencia Pública General de GNU (General Public License) o simplemente sus siglas del inglés GNU 

GPL: es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

CONSOLA:   Unidad que contiene los mandos especiales que alimentan, encienden y apagan el ordenador, además de representar visualmente la condición interna de la máquina., aunque es un término cada vez más en desuso, sigue utilizándose en las empresas con grandes centros de proceso de datos. Se trata de uno o varios terminales conectados al ordenador central, que permiten monitorizar su funcionamiento, controlar las operaciones que realiza, regular las aplicaciones que deben ejecutarse, etc.
SAMBA: es el protocolo que hace posible que ordenadores con Linux o Mac OS X se vean como servidores o actúen como clientes en redes de Windows. Por tanto mediante el uso de éste protocolo es posible interconectar diferentes tipos de computadoras con distintos sistemas operativos, ya sea Linux/Unix, Windows, Mac OS y diferentes variantes de BSD. Debido a éste su uso es bastante común, y es importante para un administrador conocer en qué consiste y cual es su implementación. En Windows su uso no tiene ningún misterio, pero en Linux ya hay que llevar a cabo alguna operación más como ejecutar demonios, aprender que podemos hacer editando el fichero de configuración /etc/smb.conf , etc. Por ello quiero compartir un tutorial que es de hace algún tiempo pero que es bastante útil, explicando éste proceso paso a paso. Formato pdf con 16 páginas y en castellano.

ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS: Los directorios y archivos son organizados jerárquicamente en forma de un árbol. La función de este árbol es dividir el espacio de la partición del disco rígido en "zonas", para organizar la información contenida en los archivos de forma jerárquica. Además de los directorios de usuarios, el sistema de directorios guarda los programas, las bibliotecas que estos programas utilizan, los archivos de configuración del sistema, etc.
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS:gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.
FAT32: Tabla de Asignación de ArchivosFile Allocation Table (FAT) es un sistema de archivos desarrollado para MS-DOS, así como el sistema de archivos principal de las ediciones no empresariales de Microsoft Windows. FAT es relativamente sencillo. A causa de ello, es un formato popular para discos admitido prácticamente por todos los sistemas operativos existentes para el pc. Se utiliza como mecanismo de intercambio de datos entre sistemas operativos distintos que coexisten en el mismo computador, lo que se conoce como entorno multiarranque. También se utiliza en tarjetas de memoria y dispositivos similares.
NTFS: permite definir el tamaño del clúster, a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.  Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores.

Una partición de disco en informática, es el nombre genérico que recibe cada división presente en una sola unidad física de almacenamiento de datos.  Toda partición tiene su propio sistema de archivos (formato); generalmente, casi cualquier sistema operativo interpreta, utiliza y manipula cada partición como un disco fisico independiente, a pesar de que dichas particiones estén en un solo disco fijo.
A algún tipo de partición se le da formato mediante algún sistema de archivos como FAT, NTFS, ext4 ,ext3, ext2, FAT32, ReiserFS, Reiser4 u otro. En Windows, las particiones reconocidas son identificadas con una letra seguida por un signo de doble punto (p.e C:\ en Microsoft Windows) hasta cuatro particiones primarias; prácticamente todo tipo de discos magnéticos y memorias flash (como pendrives) pueden particionarse. Sin embargo, para tener la posibilidad de más particiones en un solo disco, se utilizan las particiones extendidas, las cuales pueden contener un número ilimitado de particiones lógicas en su interior. Para este último tipo de particiones, no es recomendado su uso para instalar ciertos sistemas operativos, sino que son más útiles para guardar documentos o ejecutables no indispensables para el sistema. Hay que tener en cuenta que solo las particiones primarias y lógicas pueden contener un sistema de archivos propio.

Ubuntu 10.10.,

Formas de instalación.,

Requisitos de máquina.,

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