martes, 23 de noviembre de 2010

tecnicas de recoleccion de informacion

TECNICAS DE RECOLECCION DE INFORMACION:

son todas las formas posibles de que se vale el investigador para la informacion necesaria en el proceso investigativo.

Fuente de información primaria

Es aquella información que se obtiene directamente de la realidad misma, sin sufrir ningún proceso de elaboración previa. Son las que el investigador recoge por si mismo en contacto con la realidad.

Fuente de información secundaria

Son registros escritos que proceden también de un contacto con la realidad, pero que han sido recogidos y muchas veces procesados por sus investigadores.

Como técnica de recolección de información primaria tenemos: la observación, entrevista, cuestionarios, test, la encuesta, los diagramas psicométricos etc.
En cuanto a las técnicas de recolección secundaria tenemos que decir, que los datos de información secundaria suelen encontrarse diseminadas, ya que el material escrito se dispersa en múltiples archivos y fuentes de información.
La técnica de la fuente de información secundaria se denomina documental y sus fuentes principales son: Internet, las bibliotecas, organismos estatales y de empresas, librerías etc.

INSTRUMENTOS

Son los medios de que se vale el investigador para recoger las informaciones necesarias para el proceso investigativo y hace referencia a las herramientas de todo tipo que intervienen en la recolección de datos; dependiendo de la técnica a utilizar.

Por ejemplo, en la recolección de datos de fuente primaria tenemos: el formato de encuesta, el formato para la observación estructurada y otros.

En la recolección de datos de fuente secundaria como se basa en la técnica documental , los instrumentos son libros, revistas, informes de prensa, memorias de grado, archivos y otros.

Para optar por alguna técnica para la recolección de datos se recomienda haber planteado el problema y tener definida la metodología. 


Revisión de documentos

La revisión de documentos permite a los analistas conocer dónde está la organización y para dónde va. Se pueden revisar documentos cualitativos y cuantitativos. Entre los documentos cualitativos se encuentran los reportes, estados financieros, registros y formularios de captura de datos. Los documentos cuantitativos pueden ser memorandos, consultas y manuales de procedimiento y políticas. (fuente: Análisis y diseño de sistemas de información. UNAL).

Entrevistas

Esta es la técnica utilizada con más frecuencia para acercar al cliente y al desarrollador e iniciar el proceso de comunicación.
Pasos para preparar una entrevista
  • Leer los antecedentes: el propósito es crear un vocabulario común que en un futuro le permita expresar preguntas de la entrevista de una manera comprensible para su entrevistado.
  • Establecer los objetivos de la entrevista: debe de haber áreas claves referentes al procesamiento de la información y al comportamiento relacionado con la toma de decisiones acerca de las cuales tendremos que hacer preguntas
  • Decidir a quién entrevistar: se debe incluir a la gente clave en todos niveles que vayan a ser afectadas por el sistema de alguna manera.
  • Preparar al entrevistado: se realiza hablándole por anticipado o enviándole un mensaje por correo electrónico. Si las entrevistas tienen una larga duración, es posible que los entrevistados se enfaden, pero lo pueden ocultar.
  • Decidir el tipo de preguntas y la estructura: se deben de escribir preguntas que abarquen las áreas de la toma de decisiones que haya descubierto la terminar los objetivos de la entrevista. La estructura de las preguntas deben ser como una pirámide (empezar con preguntas a menudo cerradas, y continuar con preguntas abiertas y más generalizadas), una estructura de embudo o una estructura de diamante (iniciar con preguntas generales y abiertas, y concluir limitando las respuestas con preguntas cerradas).
Se sugiere que el analista comience haciendo preguntas de contexto libre (preguntas abiertas) que lleven a un entendimiento básico del problema, las personas interesadas en la solución, la naturaleza de la solución que se desea y lo que se espera del primer encuentro. Las primeras preguntas se centran en el cliente, en los objetivos globales y en los beneficios.

Cuestionarios

El uso de los cuestionarios es una técnica de recopilación de información que permite a los analistas de sistemas estudiar las actitudes, creencias, comportamiento y características de personas importantes dentro de la organización que podrían resultar afectadas por los sistemas actuales y los propuestos.
Al usar los cuestionarios, el analista podría estar buscando cuantificar lo que se haya descubierto con la entrevista. Por otra parte los cuestionarios se pueden usar para encuestar a una muestra considerable de usuarios de sistemas con el fin de detectar problemas o poner de manifiesto cuestiones importantes. La plantación de los cuestionarios implica una considerable cantidad de tiempo de planeación.
Se tienen que considerar los cuestionarios si:
  • Las personas que se necesitan encuestar se encuentran en ubicaciones dispersas.
  • Una gran cantidad de personas están involucradas en el proyecto de sistemas, y es importante que porción de un grupo dado aprueba o desaprueba una característica específica del sistema propuesto.
  • Se está haciendo un estudio preliminar y se desea medir la opinión general antes de que se determine el rumbo que tomará el proyecto de sistemas.
  • Desea tener la certeza de que en las entrevistas de seguimiento se identificará y abordará cualquier problema relacionado con el sistema actual.



jueves, 18 de noviembre de 2010

consulta linux


Alternativa Linux

viernes 12 de noviembre de 2010
Configuraciones para samba

  1. Aplicaciones
  2. Centro de Centro de software ubunto
  3. buscaer samba... Instalar
  4. Lugares
  5. red
  6. Red de windows
  7. seleccionar equipo

Conigurar una cuenta en filezilla

Desde la consola

export http_proxy2=http://proxy2.sena.edu.co:80
sudo apt-get install filezilla


Adjunto enlace

http://www.caminoweb.com/docs/filezilla.html


Notas Acerca de Linux - Ubuntu

Paquete gráfico por defecto : Gnome., GNU Network Object Model Environment., GNOME es parte del movimiento de software libre, de código abierto. Es un sistema de escritorio similar al windows que funciona en linux, donde no hay un único escritorio sino varios., es el mas popular ya que por defecto pertenece a ubuntu.


Administrador de Archivos : Nautilus, permite navegar por los archivos locales, así como por el protocolo FTP, carpetas compartidas windows samba, servidores WebDAV y servidores SSH vía GNOME VFS.

Navegador por defecto : Mozilla FireFox
Gestor de Actualización : APT., Herramienta Avanzada de Empaquetado,

El directorio raíz de ubuntu se simboliza con una linea inlinada a la izquierda (/), el nombre del paquete grafico por defecto se denomina Gnome., su administrador de archivos., nautilus., y su navegador de internet por defecto es el mozilla., su gestor de actualización APT., mientras que u editor de texto conocido como gedit

El menú principal esta divido en tres submenus


Aplicaciones : Accesorios, Graficos, Internet, Juegos, Oficina, Sonido y Video, Centro de software de ubuntu.


Lugares : Carpeta Personal, Escritorio, Documentos, Musica, Imágenes, Videos, Descargas, Equipo, Reservado para el sistema, Sistema de archivos de 118 GB, Red, Conectar con el servidor, Buscar Archivos, Documentos Recientes


Sistema : Preferencias, Administración, Ayuda y Soporte, Acerca de Gnome, Acerca de Ubuntu.



Para instalar un archivo .sh tan sólo tendremos que ejecutar dos líneas de comando. Lo primero será abrir una ventana de terminal y situarnos en la carpeta donde tengamos el archivo con extensión .sh que queremos ejecutar.

A continuación escribimos: chmod +x [nombredelarchivo].sh, donde [nombredelarchivo] deberá ser sustituido por el nombre del archivo con extensión .sh que queremos ejecutar. Por ejemplo en el caso del programa PADRE de Hacienda de este año este comando quedaría: chmod +x renta2009_unix_1_23.sh

El segundo paso que debemos dar también resulta muy sencillo tan sólo debemos ejecutar el siguiente comando: sh [nombredelarchivo].sh, siguiendo nuestro ejemplo anterior con el programa PADRE de Hacienda.
Éste comando quedaría de la siguiente forma: sh renta2009_unix_1_23.sh

Si queremos que el fichero se ejecute con permisos de administrador escribiremos
sudo ./[nombredelarchivo].sh

En nuestro ejemplo sería:
sudo ./renta2009_unix_1_23.sh

Cómo configurar el proxy para actualización o descarga de un programa


entrar como usuario : sudo su
Instalar squid : aptitude install squid
ir a la carpeta : cd/etc/squid
configurar : vi squid.conf

Ir a:

1. http_port xxxx ., parámetro del puerto donde squid escuchará peticiones
2. cache_mem x MB., Asignar memoria caché, se recomienda la 3a parte
ej. si es de 512 cache_mem 192 MB
3. cache_dir ufs/var/spool/squid x y z., asignar zona del disco para almacenar caché,
                                                                    x : Tamaño max del disco a utilizar
                                                                    y : directorios de primer nivel
                                                                    z : directorios de segundo nivel
Cómo se instala un programa en linux por consola
En definitiva se trata de un “ contenedor ” de archivos que que  viene en un solo paquete. Al instalarlo cada archivo que contiene es colocado en sus directorios correspondiente. Y al desinstalar el paquete todos los archivos que contenía son
borrados del árbol de directorio y se vuelve a poner la configuración como estaba previamente sin el paquete.


Quiero instalar xmule (un clon de lmule) que está bajo licencia libre y no viene en los CDs oficiales de debian ni en los repositorios oficiales de debian.


Me voy a la web www.apt-get.org, pongo a buscar xmule, y me saldrán todos los repositorios que me ofrecen el programa xmule, encontrareis para stable, testing y unstable.


Añado el repositorio , y solo tengo que hacer: apt-get install xmule., y ya está instalado y puesto en el menu, y sin reiniciar!!!


Imaginar que quiero otro programa, por ejemplo el mldonkey. Pues a lo mejor ya está en el repositorio del xmule. Lo pongo a buscar y si sale es que ya lo tenemos.


apt-cache search mldonkey


No hace falta un repositorio para cada programa. Hay repositorios que tienen el xmule, el mdonkey y 2000 programas mas, así que con solo añadir ese ya nos vale.


Mandrake: En mandrake funciona exactamente igual. Pero de paquetes no oficiales solo hay 3 o 4, generalmente con los llamados plf, contrib y texstar añadidos teneis acceso a algo asi como 8 GB de programas.


Una vez añadidos (incluso se pueden añadir con un asistente gráfico), abris vuestro instalador de programa, poneis a buscar xmule, os saldrá una descripción y tamaño marcais la casilla, le dais a aceptar…


Y ya lo teneis descargado instalado y puesto en el menu Y SIN REINICIAR!!! o incluso en la consola con un simple urpmi xmule.,  existe dentro de la comunidad de desarrollo Linux un grupo que intenta establecer una manera estándar de colocar los ficheros dentro de un sistema Linux; se trata del FSSTND (File System STaNDard). Según este estándar, los ficheros se distribuyen según el tipo que sea en los distintos directorios asignados a él.


Red Carpet: Esta utilidad está sinó recuerdo mal para debian, mandrake, redhat y otras., para instalar programas de forma muy simple podemos usar Synaptic. Para ello nos dirigimos a Sistema -> Administracion -> Synaptic. Tenemos un buscador que podremos usar para localizar la aplicacion que queremos.El directorio /bin : El directorio bin contiene todos los comandos (programas) esenciales del ordenador  local, como pueden ser los comandos ls, cd, mount, etc...

Estructura de Archivos Linux

El directorio /sbin : El directorio sbin contiene todos los comandos que tienen como objetivo la administración del sistema, en otras palabras, los programas que no suelen ser usados por los usuarios normales, sino el administrador (root). Algunos de estos programas son: fdisk, fsck, linuxconf, etcétera ...

El directorio /lib : El directorio lib contiene las "librerías" esenciales del ordenador local. Estas "librerías" son usados por los otros programas para proporcionar funcionalidad. Es gracias a estos ficheros que los programas en Linux suelen ser de menor tamaño, porque el código de más de un programa puede estar "compartido" en una sola librería.

El directorio /boot : Este directorio contiene información de arranque, y las imágenes del núcleo que pueden ser llevadas a un disquete para crear un disco de arranque Linux.

El directorio /etc : En este directorio se encuentran los ficheros de configuración global del sistema, como pueden ser los de la configuración del servidor web, los de la configuración de la impresora, los de ls configuración del emulador de MS-DOS, etc...

El directorio /proc : Este directorio (en caso de existir) es un directorio virtual: no existe en ningún disco duro. Contiene información sobre los programas que se están ejecutando, sobre la cantidad de memoria disponible, sobre el núcleo de Linux (el kernel), y muchas cosas más.

El directorio /tmp : Este directorio contiene ficheros temporales que se crean durante la ejecución de un programa, y que se borran cuando éste haya dejado de ejecutar.

El directorio /var : El directorio var contiene información que varía con el tiempo, como puede ser la lista de mejores puntuaciones de un juego, o como los buzones de correo de los usuarios (/var/spool/mail).

El directorio /home : En este directorio se colocan los directorios iniciales de todos los usuarios del sistema. En estos directorios iniciales, se guardarán los ficheros propios de cada usuario, incluyendo la configuración de cada uno.

El directorio /dev : En este directorio, se colocan los ficheros que corresponden a los dispositivos físicos conectados al ordenador. Así, tenemos /dev/modem que corresponde al modem que hay conectado; /dev/mouse que corresponde al ratón; /dev/hda que corresponde al disco duro maestro primario de la interfaz IDE, etcétera ...

El directorio /mnt : Es en este directorio donde se montan las particiones de los discos, para que se puedan recorrer. Ver el comando mount.

El directorio /usr : El directorio usr es uno de los más importantes de todo el sistema; contiene todas las herramientas y programas que no se consideran esenciales a la hora de la configuración. La razón por la que este directorio está separado del directorio /bin es que si tienes una red de ordenadores, poner este directorio en un servidor, para que todos los otros ordenadores accedan a ella. Esto simplifica enormemente la tarea de administración y mantenimiento. Dentro del directorio /usr, se encuentra una réplica del directorio raíz (más o menos). De esta manera, hay los siguientes directorios:

  • El directorio /usr/bin (Los programas no esenciales)
  • El directorio /usr/sbin (Los programas de administración no esenciales)
  • El directorio /usr/lib (Las librerías no esenciales)
  • El directorio /usr/include (Los ficheros de encabezado no esenciales)
  • El directorio /usr/src (Los ficheros de código fuente)
  • El directorio /usr/man (La base de datos del comando man)

El directorio /usr/local : Este directorio contiene todas las programas que se hayan instalado que no venían con la distribución. Este directorio también tiene una estructura similar al de /usr.

El comando mount : En Linux, antes de que un disco duro (o cualquier otro dispositivo de almacenamiento) pueda ser utilizado, se necesita que el sistema "coloque" ese dispositivo dentro de un directorio. Este directorio casi siempre suele ser el directorio /mnt, pero en realidad se puede utilizar cualquiera. El comando para montar dichos dispositivos es mount, y tiene la siguiente sintaxis: mount [-t tipo] dispositivo directorio

Este comando monta el dispositivo que se especifica en el directorio, que deberá existir en algún lugar del árbol de directorios del sistema. Se puede configurar un fichero que contenga una lista de dispositivos y sus respectivos directorios de montaje. Esto se explica más en la sección algunos ficheros de /etc. Aquí hay un ejemplo de uso del comando mount: mount -t iso9660 /dev/cdrom /mnt/cd

Esto montará el dispositivo /dev/cdrom (que usa un sistema de ficheros ISO-9660) en el directorio /mnt/cd. Algunos de los tipos de sistema de ficheros que se pueden especificar en el campo tipo son:
  • iso9660: es el sistema de ficheros que se utiliza en los CD-ROM.
  • ext2: el sistema de ficheros que usa Linux de forma nativa
  • fat: es el tipo de sistema de ficheros que utiliza MS-DOS
  • vfat: para Windows 95 en adelante
  • smbfs: este tipo de sistema de ficheros es el que usa el protocolo de red SMB (Server Message Block - Bloque de Mensaje del Servidor), el que suele ser utilizado por Windows con NetBEUI.
  • umsdos: del tipo Unix sobre MS-DOS. Simula un sistema de ficheros ext2 dentro de un sistema de ficheros FAT.

Algunos comandos utilizados en Ubuntu 10.10

clear :  Limpia la pantalla, y coloca el prompt al principio de la misma (Sintáxis : clear)


ls : Lista los archivos de un determinado directorio., propiedades o atributos (ls -l)., ocultos y de sistema (ls -a).

mkdir : Crea un nuevo directorio (Sintáxis : mkdir nom_directorio)


cd : Cambio de directorio (Sintáxis : cd nom_directorio)


chmod : Cambia la protección o permisos de acceso a los archivos. [r: lectura, w: escritura, x: ejecución, +: añade permisos, -: quita permisos, u: usuario, g : grupo del usuario, o: otros.  (Sintáxis : chmodpermisos nom_archivo)


passwd : se utiliza para establecer la contraseña a un usuario (Sintáxis : passwd nom_usuario)


sudo : tambien como su., accedemos al sistema como root. En ubuntu se puede utilizar gksudo mientras en kubuntu se utiliza kdesudo. (Sintáxis : su. T)


aptitude : Para actualizar nuestras aplicaciones deberemos escribir lo siguiente:
aptitude update (con esto comprobamos lo que hay que actualizar)
aptitude upgrade (con esto empezamos a actualizar nuestras aplicaciones)
aptitude dist-upgrade (con esto actualizamos nuestro sistema)



apt-get : controlador de paquetes (programas)., apt-cachensearch texto a buscar, lista todos los paquetes o programas y una breve descripción relacionado con el texto que hemos buscado. apt-get dist-upgrade., Función adicional de la opción anterior (pt-cachensearch texto a buscar) que modifica las dependencias por las de las nuevas versiones de los paquetes.

Kill : Permite interactuar con cualquier proceso mandando señales Kill (pid) termina un proceso, mientras que kill -9 (pid) lo forza a hacerlo si lo anterior no funciona. (Sintáxis : kill [opciones] PID. L

RM : Elimina un archivo (Sintáxis : rm nom_archivo)


MV : Mueve archivos o subdirectorios de un directorio a otro o cambiar el nombre de alguno d elos dos. (mv nom_archivo1 ...nom_archivoN nom_directorio. N


TAR : Comprime archivos y directorios., (Sintáxis : tar -[arg] nom_archivo.tar nom_archivo.


Make : Herramienta que controla la creación de ejecutables y otros archivos de un programa a partir de los archivos fuentes. (Sintáxis (make)


Install :


sh :

Cómo se ejecuta un programa bajo consola con la extensión “.sh” de un ejemplo.

Los .sh suelen ser scripts de shell que no requieren instalacion para ejecutarlos:

sh nombre_de_archivo.sh
o
./nombre_de_archivo.sh

COMO INSTALAR FILEZILLA.

Para instalar filezilla se digita en la terminal la siguiente orden:
sudo apt-get install filezilla.



miércoles, 17 de noviembre de 2010

ACTIVIDAD DE BASE DE DATOS


QUE ES UN REGISTRO O TUPLA:

En informática, y concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o tupla) representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.
Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.
La estructura implícita de un registro y el significado de los valores de sus campos exige que dicho registro sea entendido como una sucesión de datos, uno en cada columna de la tabla. La fila se interpreta entonces como una variable relacional compuesta por un conjunto de tuplas, cada una de las cuales consta de dos ítems: el nombre de la columna relevante y el valor que esta fila provee para dicha columna.
Cada columna espera un valor de un tipo concreto.


QUE ES CAMPO O COLUMNA:

En el contexto de una tabla de base de datos relacional, una columna es un conjunto de valores de datos de un simple tipo particular, uno por cada fila de la tabla.[1] Las columnas proporcionan la estructura según la cual se componen las filas.
El término campo es frecuentemente intercambiable con el de columna, aunque muchos consideran más correcto usar el término campo (o valor de campo) para referirse específicamente al simple elemento que existe en la intersección entre una fila y una columna.
Por ejemplo, una tabla que representa compañías pudo tener las siguientes columnas:
  • ID(identificador entero, único a cada fila)
  • Nombre (texto)
  • Dirección 1 (texto)
  • Dirección 2 (texto)
  • Ciudad (identificador entero, proviene de una tabla separada de ciudades, de la que cualquier información del estado o del país puede ser tomada)
  • Código postal (texto)
  • Industria (identificador entero, Proviene de una tabla separada de industrias)
  • etc.
Cada fila proporcionaría un valor de los datos para cada columna y después sería entendida como solo simple valor de datos estructurado, en este caso representando a una compañía. Más formalmente, cada fila puede ser interpretada como una variable relacional, compuesta por un conjunto de tuplas, con cada tupla consistiendo en los dos elementos: el nombre de la columna relevante y el valor que esta fila proporciona para esa columna.


Columna 1Columna 2
Fila 1Fila 1 Columna 1Fila 1 Columna 2
Fila 2Fila 2 Columna 1Fila 2 Columna 2
Fila 3Fila 3 Columna 1Fila 3 Columna 2



QUE ES INDICE:

Es una estructura de datos que mejora la velocidad de las operaciones, permitiendo un rápido acceso a los registros de una tabla en una base de datos sencilla. Al aumentar drásticamente la velocidad de acceso, se suelen usar sobre aquellos campos sobre los cuales se hagan frecuentes búsquedas.
El índice tiene un funcionamiento similar al índice de un libro, guardando parejas de elementos: el elemento que se desea indexar y su posición en la base de datos. Para buscar un elemento que esté indexado, sólo hay que buscar en el índice dicho elemento para, una vez encontrado, devolver el registro que se encuentre en la posición marcada por el índice.
Los índices pueden ser creados usando una o más columnas, proporcionando la base tanto para búsquedas rápidas al azar como de un ordenado acceso a registros eficiente.
Los índices son construidos sobre árboles B, B+, B* o sobre una mezcla de ellos, funciones de cálculo u otros metodos.
El espacio en disco requerido para almacenar el índice es típicamente menor que el espacio de almacenamiento de la tabla (puesto que los índices generalmente contienen solamente los campos clave de acuerdo con los que la tabla será ordenada, y excluyen el resto de los detalles de la tabla), lo que da la posibilidad de almacenar en memoria los índices de tablas que no cabrían en ella. En una base de datos relacional un índice es una copia de parte de una tabla.
Algunas bases de datos amplían la potencia del indexado al permitir que los índices sean creados de funciones o expresiones. Por ejemplo, un índice puede ser creado sobre la función upper(apellido), que almacenaría en el índice solamente las versiones mayúsculas del campo apellido. Otra opción a veces soportada, es el uso de índices "filtrados", donde las entradas del índice son creadas solamente para los registros que satisfagan una cierta expresión condicional. Un aspecto adicional de flexibilidad es permitir la indexación en funciones definidas por el usuario, también como expresiones formadas de un surtido de funciones incorporadas. Todos estos refinamientos de la indexación son soportados en Visual FoxPro, por ejemplo.[1]
Los índices pueden ser definidos como únicos o no únicos. Un índice único actúa como una restricción en la tabla previniendo filas idénticas en el índice.


QUE ES CLAVE PRIMARIA:

En el diseño de bases de datos relacionales, se llama clave primaria a un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a cada fila de una tabla. Una clave primaria comprende de esta manera una columna o conjunto de columnas. No pueden haber dos filas en una tabla que tengan la misma clave primaria.
Una clave primaria debe identificar unívocamente a todas las posibles filas de una tabla y no solo a las filas que se encuentran en un momento determinado. Ejemplos de claves primarias son DNI (asociado a una persona) o ISBN (asociado a un libro). Las guias telefónicas y diccionarios no pueden usar nombres o palabras o números del sistema decimal de Dewey como claves candidatas, porque identifican unívocamente números de teléfono o palabras.
Una clave primaria es un caso especial de clave única. La mayor diferencia es que para claves únicas, no se impone automáticamente la restricción implícita NOT NULL, mientras que para claves primarias, sí. Así, los valores en columnas de clave única pueden o no ser NULL. Otra diferencia es que las claves primarias deben definirse por medio de otra sintaxis.
El modelo relacional, según se lo expresa mediante cálculo relacional y álgebra relacional, no distingue entre clave primaria y otros tipos de claves. Las claves primarias fueron agregadas al estándar SQL principalmente para conveniencia del programador.
Tanto claves únicas como claves primarias pueden referenciarse con claves foráneas.


CLAVE FORANEA:

En el contexto de bases de datos relacionales, una clave foránea (o Foreign Key FK) es una limitación referencial entre dos tablas. La clave foránea identifica una columna o grupo de columnas en una tabla (tabla hija o referendo) que se refiere a una columna o grupo de columnas en otra tabla (tabla maestra o referenciada). Las columnas en la tabla referendo deben ser la clave primaria u otra clave candidata en la tabla referenciada.
Los valores en una fila de las columnas referendo deben existir solo en una fila en la tabla referenciada. Así, una fila en la tabla referendo no puede contener valores que no existen en la tabla referenciada. De esta forma, las referencias pueden ser creadas para vincular o relacionar información. Esto es una parte esencial de la normalización de base de datos. Múltiples filas en la tabla referendo pueden hacer referencia, vincularse o relacionarse a la misma fila en la tabla referenciada. Mayormente esto se ve reflejado en una relación uno (tabla maestra o referenciada) a muchos (tabla hija o referendo).
La tabla referendo y la tabla referenciada pueden ser la misma, esto es, la clave foránea remite o hace referencia a la misma tabla. Esta clave externa es conocida en SQL:2003 como auto-referencia o clave foránea recursiva. Una tabla puede tener múltiples claves foráneas y cada una puede tener diferentes tablas referenciadas. Cada clave foránea es forzada independientemente por el sistema de base de datos. Por tanto, las relaciones en cascada entre tablas pueden realizarse usando claves foráneas. Configuraciones impropias de las claves foráneas o primarias o no forzar esas relaciones son frecuentemente la fuente de muchos problemas para la base de datos o para el modelamiento de los mismos.


TIPOS DE BASES DE DATOS:

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se este manejando, o la utilidad de la misma:

Según la variabilidad de los datos almacenados

 Bases de datos estáticas

Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.

Bases de datos dinámicas

Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.

 Según el contenido

Bases de datos bibliográficas

Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias —ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.

Bases de datos de texto completo

Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.

Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.

Bases de datos o "bibliotecas" de información química o biológica

Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:
  • Las que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
  • Las bases de datos de rutas metabólicas.
  • Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas-
  • Bases de datos clínicas.
  • Bases de datos bibliográficas (biológicas, químicas, médicas y de otros campos): PubChem, Medline, EBSCOhost.

MODELOS DE BASES DE DATOS:
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no

Bases de datos jerárquicas

Artículo principal: Base de datos jerárquica
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.

 

 Base de datos de red

Artículo principal: Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.

Bases de datos transaccionales

Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.

Bases de datos relacionales

Artículo principal: Modelo relacional
Artículo principal: Base de datos relacional
Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.
Durante los años 80 la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.

Bases de datos multidimensionales

Artículo principal: Base de datos multidimensional
Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

Bases de datos orientadas a objetos

Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
  • Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
  • Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
  • Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.
SQL:2003, es el estándar de SQL92 ampliado, soporta los conceptos orientados a objetos y mantiene la compatibilidad con SQL92.

Bases de datos documentales

Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.

Bases de datos deductivas

Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas, a raíz de que se basa en lógica matemática.

oracle:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

adabas:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

access:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

DB2:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

MYSQL:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

FOXPRO:

Modelo de base de datos con licencia comercial.

MONGODB:

Modelo de base de datos con licencia libre.


Gestión de bases de datos distribuida (SGBDD)

la base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en múltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos:
1. Distribuidos homogéneos: utilizan el mismo SGBD en múltiples sitios.
2. Distribuidos heterogéneos: Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase de datos en los que los SGBD participantes tienen cierto grado de autonomía local y tienen acceso a varias bases de datos autónomas preexistentes almacenados en los SGBD, muchos de estos emplean una arquitectura cliente-servidor.
Estas surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcétera.
son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.

viernes, 12 de noviembre de 2010

unidades de medida

1 bit
En informática, la información esta codificadas en “unos” y “ceros”. Cada uno de estos dígitos es un “bit” y no se ordenan siguiendo un esquema decimal, pues se trabaja en sistema numérico binario (dos valores el 0 y el 1). Las relaciones por lo tanto son las siguientes:
1 bit (0 o 1)
1 byte = 8 bits
1Kbyte (kB) = 1024 bytes
1Mbyte (MB) = 1024 Kbytes
1Gbyte (GB) = 1024 Mbytes
1TByte (TB terabyte) = 1024Gb

El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información.

1 byte

byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido.  Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits.
1 kb
es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el kB y equivale a 103 bytes.
 
MEGABYTE

El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del byte u octeto, que equivale a 106 bytes.

GIGABYTE
es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el GB, equivale a 109 bytes.
 

TERABYTE
es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el TB, equivale a 1012 bytes

NombreAbrev.Factor binarioTamaño en el SI
bytesB20 = 1100 = 1
kilok210 = 1024103 = 1000
megaM220 = 1 048 576106 = 1 000 000
gigaG230 = 1 073 741 824109 = 1 000 000 000
teraT240 = 1 099 511 627 7761012 = 1 000 000 000 000
petaP250 = 1 125 899 906 842 6241015 = 1 000 000 000 000 000
exaE260 = 1 152 921 504 606 846 9761018 = 1 000 000 000 000 000 000
zettaZ270 = 1 180 591 620 717 411 303 4241021 = 1 000 000 000 000 000 000 000
yottaY280 = 1 208 925 819 614 629 174 706 1761024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000

Apuntes Ms - DOS

miércoles 10 de noviembre de 2010

Windows Ms-Dos

En esta serie de mini-manuales recordaremos algunos conceptos básicos del Ms-Dos
En primer lugar: ¿ como accedo a MS-Dos ?
dos formas:

* sesión de DOS pura: reiniciamos windows en modo MS-DOS
* sesion de DOS bajo windows: botón inicio | programas | MSDOS

Cambio de la unidad por defecto

Para cambiar la unidad por defecto, simplemente hay que escribir la letra que hace referencia a la unidad deseada, seguida de dos puntos. por ejemplo, si se va a trabajar sobre todo con ficheros de la unidad A, y estamos en la unidad C, para no tener que escribir siempre A:Nombre.extensión, es más fácil que cambiemos de unidad, escribiendo A: y pulsando ENTER

Manejando directorios

DIR
El comando DIR visualiza los archivos y sub-directorios del directorio actual.
Veremos el nombre y la extensión del archivo, el tamaño, la fecha y la hora en que fue modificado por última vez. Un nombre encerrado entre los símbolos < > significa un sub-directorio. Si no aparecen estos símbolos se tratará de un archivo.
El punto en el nombre de un archivo no aparece cuando hacemos un DIR, en su lugar hay un espacio: ejemplo, format exe y no format.exe.

Opciones:
DIR /P: vuelca en pantalla solo los directorios/archivos que caben en la misma, esperando a que el usuario pulse una tecla para continuar.

DIR /W Visualiza únicamente el nombre del archivo o directorio (sin datos adicionales), los directorios encerrados entre corchetes [ ]

DIR nombre_del_archivo.extensión para ver si un archivo concreto se encuentra en el directorio. Por ejemplo, dir format.exe.

Podemos utilizar los COMODINES * y ?:
DIR *.EXE visualiza todos los archivos con extensión .EXE
DIR A*.* todos los archivos que empiezan por A, sea cual sea su extensión
DIR A*. todos los archivos que empiezan por A y cuya extensión sea ninguna
DIR AR*.TXT archivos que empiezan por AR cuya extensión sea TXT
Tambien podemos combinar dir /p /w
Otras opciones de DIR

/O: Ordena los ficheros con respecto a un orden. Si entre los dos puntos y la letra de la ordenación ponemos un signo -, el orden se invierte.
/N Por nombre en orden alfabético
/E Por extensión en orden alfabético.
/S Por tamaño, de menor a mayor.
/D Por fecha y hora. De más antiguo al más moderno.
/G Primero parecen los directorios.
/L: Lista con minúsculas.
/S: Lista el contenido de los subdirectorios.
/B: Lista solo el nombre de los archivos.
/A: Muestra archivos con un atributo especificado:
/D Directorio
/H Archivos ocultos
/R Archivos de solo lectura.
/S Archivos de sistema
Ejemplo:
C:\WINDOWS>dir /o:-n
listaria los archivos y directorios de c:\windows en orden alfabético inverso

Moviendonos por los directorios

Con el comando CHDIR (abreviadamente, CD) podemos cambiar de directorio:

CD [unidad:] [camino]
Si sólo ponemos el camino, lo realizará sobre la unidad activa.
Si no ponemos el camino desde el principio, buscará a partir del directorio activo.
Ejemplos: CD nombre_del_directorio
Para acceder a un subdirectorio escribimos cd seguido de su nombre
Si queremos descender varios niveles, podemos ir dando ordenes consecutivas cd (cd subdirectorioA cd subdirectorioB...) o escribir de una sola vez la ruta completa (cd subdirectorioA subdirectorioB)

Para volver al directorio inmediatamente anterior basta con escribir: CD..
Para ir al directorio raíz directamente desde cualquier directorio (sin necesidad de hacer CD.. hasta llegar a él) escribiremos: CD\ O CD... (tres puntos).

Creando directorios

MKDIR (MD)

MD [unidad:] [camino]
Dar camino entero, si no lo toma a partir del directorio activo.
Dar la unidad sino la toma como la activa.
Para crear un directorio empleamos el comando MKDIR o MD en su forma abreviada:

MKDIR nombre_del_directorio.extension
MD nombre_del_directorio.extension

Borrando directorios

RMDIR, RD

Para borrar un directorio vacío se emplea el comando RMDIR ó RD:
RMDIR nombre_del_directorio.extension
RD nombre_del_directorio.extension

Si el directorio no está vacío debemos borrar previamente los archivos y sub-directorios de que consta (los archivos con DEL *.* y los directorio con RD. Primero borraremos los archivos del sub-directorio y a continuación el sub-directorio) 

viernes, 5 de noviembre de 2010

consulta de ciclos

WHILE:es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
 
ejemplo:

el objeto número_natural es una cantidad
   copie 0 en número_natural
   mientras número_natural < 10 haga:
   {
       copie número_natural + 1 en número_natural
       muestre número_natural

   {\color{Sepia}      \mathit{ mientras }} \;

   {\color{OliveGreen} \mathit{ condici \acute{o} n }} \;

   {\color{Sepia}      \mathit{ hacer }}
   {\color{BlueViolet} \mathit{ instrucciones }}
   {\color{Sepia}      \mathit{ fin \; mientras }}
FOR:
es una estructura de control en la que se puede indicar 
el número máximo de iteraciones. 
Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
 
ejemplo:
MIENTRAS NoFinDeTabla(tabla) HACER
 PróximoRegistro(tabla)
 HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN MIENTRAS
PARA i := 0 a CantidadRegistros(tabla) - 1, PASO = 1
 PróximoRegistro(tabla)
 HacerAlgo(ElementoActual(tabla))
FIN PARA
 
Vector a[3][4][2]. // Estamos indicando un vector de 3 dimensiones y 24 elementos en total. PARA i:= 0 A 2 HACER PARA j:= 0 A 3 HACER PARA k:= 0 A 1 HACER HacerAlgo(a[i][j][k]) FIN PARA FIN PARA FIN PARA
PARA VariableControl := ValorInicial A ValorFinal, PASO = Incremento 
  Cuerpo
 FIN PARA
donde VariableControl, ValorInicial, ValorFinal y Paso son enteros. La(s) instrucción(es) del cuerpo se ejecutará(n) (ValorFinal - ValorInicial + 1) veces, o sea que va desde ValorInicial a ValorFinal inclusive.
int main()
{
  int vector[10], i;
  for(i = 0; i < 10; i++)
  {
   vector[i] = i;
  }
}
En la definición del for, tenemos que la variable de control i se inicializa en un valor 0, luego se entrega la condición de control que debe ser falsa durante su ejecución, para completar el ciclo; y por último, tenemos el incrementador en una unidad.
Si por ejemplo en la condición colocamos i < 11, entonces el ciclo for se ejecutará desde [0...10], lo cual, al intentar acceder al elemento vector[10], esto generará error, ya que el vector (por definición) va desde [0..(n-1)].
tarea
{
los objetos vector[10], i son cantidades
variando i desde 0 hasta 9 haga
         copie i en vector[i]

   {\color{Sepia}      \mathit{ para }} \;
   {\color{OliveGreen} \mathit{ i }} \;
   {\color{BlueViolet} \mathit{ \gets }} \;
   {\color{OliveGreen} \mathit{ x }} \;
   {\color{Sepia}      \mathit{ hasta }} \;
   {\color{OliveGreen} \mathit{ n}} \;
   {\color{Sepia}      \mathit{ a \; incrementos \; de }} \;
   {\color{OliveGreen} \mathit{ s }} \;
   {\color{Sepia}      \mathit{ hacer }}
   {\color{BlueViolet} \mathit{ instrucciones }}
   {\color{Sepia}      \mathit{ fin \; para }}
ejemplo:  cont: v.e
               datos:v.s
               lea nombre,cedula y telefono
               para cont  ←1 hasta48
                       si con:camiseta del sena
                           imprima:nombre,cedula y telefono
                    fin si
                    cont: cont+1
             fin para.
  

jueves, 4 de noviembre de 2010

terminos comunes de programacion.


IDE:
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz grafica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes
 ejemplo: netbeans
Framework:
En el desarrollo de software un framework es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software  puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado  entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
ejemplo: ruby on rails
             zend framework.,
SDK:
es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador, crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos.

ejemplo: turbo pascal
              clipper

MOTOR DE BASE DE DATOS:
Es un conjunto de Algorimos que permite la Gestion y Optimización de Base de datos.
Prudentemente el Motor de bases de datos utiliza instrucciones especificas para la:
A)Busqueda de información
B) Añadir, Borrrar, Modificar : Tablas
C) Añadir, Borrar, Modificar : Campos
D) Etc.

ejemplo : -Oracle (diferentes S.O)
               -Sql Server (principalmente sistemas Windows)
               -Informix (Mundo UNIX)
CAPTCHA:
 Se trata de una prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

ejemplo: los que se usan en facebook,google,el cual verifica si la persona que crea cuentas es o no humana.

SERVIDOR WEB:
 es un programa que está diseñado para transferir hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.

ejemplo: apache
              IIS
              cherokee.

SISTEMA DE INFORMACION:
es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e informacion organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad.

ejemplo: sofiaplus
              wikipedia.

CLASES DE SISTEMAS DE INFORMACION:

sistema de informacion geografica.
erp,crm,scm.

ERP:
sistema de planeacion de recursos empresariales.

ejemplo: topsolid
              eshbel
              abas
              ibs.

CRM:
sotfeware para la relacion con los clientes.

ejemplo: estrategia de negocio.
              modelo de gestion
              servicio al cliente.

BI:
  conjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administración y creación de conocimiento mediante el análisis de datos existentes en una organizacion o empresa.
   
 DATAWAREHOUSE:
  es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de pespectivas y con grandes velocidades de respuesta.

ejemplo:  
           


FORMULARIO WEB:
permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opcion, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un Motor de búsqueda).
Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en forma similar a los formularios de Combinación de correspondencia, incorporando las mismas ventajas. La separación del la estructura y los datos subyacentes de un mensaje, permite a ambos variar independientemente. El uso de formularios webs para este proposito evita los problemas asociados con la creación explícita de paginas webs separadas para cada registro en una base de datos.
Los formularios web están definidos en lenguajes de programacion como HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes usualmente invocan automaticamente los idiomas de la interfaz de usuario, tales como el diseño estructural, y tema, minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.

ejemplo: html
              net.

URL:
 es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en internet para su localización o identificación,es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la internet.

ejemplo:  documentos textuales
               imágenes
               videos
               presentaciones digitales.

SQL:
 es un lenguaje declarativo de acceso a base de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del algebra y el calculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- informacion de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje informatico de cuarta generación (4GL).

 ejemplo: crear una tabla  tabla_nombre
               create table      campo_1int
                                       campo_2string.

PROTOCOLO DE COMUNICACIONES:
a una serie de normas que usan los equipos informáticos para gestionar sus diálogos en los intercambios de información. Dos equipos diferentes de marcas diferentes se pueden comunicar sin problemas en el caso en que usen el mismo protocolo de comunicaciones.

ejemplo: TCP/IP.

INGENIERIA DEL SOFTWARE:
es la disciplina o área de la Ingenieria que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software  Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.
  • Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
  • Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).
  • Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).
  • Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).
ejemplo: rup
              rad.

METODOLOGIA DE DESARROLLO:

es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

ejemplo:

CICLOS DE VIDA CLASICO:

ITERATIVO;O INCREMENTAL: es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada. es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada.

ejemplo.



CASCADA:  es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida de software de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior.
cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.
Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy.
ejemplo:
  1. Análisis de requisitos
  2. Diseño del Sistema
  3. Diseño del Programa
  4. Codificación
  5. Pruebas
  6. Implantación
  7. Mantenimiento.
RAD: cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.
Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy.

ejemplo: visual studio
              delphi
              anjunta o velneo
              foxpro.

CSS: es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en html o xml (y por extensión en xhtml ). El w3c (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

ejemplo:   el elemento de HTML <h1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como <H2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de la información si se deseaba un diseño consistente para una página y, además, una persona que lea esa página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto.
         


CSS
CSS.svg
Diseñado por:World Wide Web Consortium
Desarrollador:World Wide Web Consortium
Web:http://www.w3.org/


XP: Es el más destacado de los procesos agiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

RUP:es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También se conoce por este nombre al software desarrollado por Rational, hoy propiedad de IBM el cual incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo a necesidades.

ejemplo:
el modelo de casos de uso de el código fuente,  y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso)...

SWITCH:
es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa, nivel de enlace de datos de enlase del modelo osi,  Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la direccion mac de destino de las tramas en la red.

ejemplo:
 
Switch Fast Ethernet de 16puertos.                                         
  

Un conmutador en el centro de una red en estrella.

Conexiones en un switch Ethernet
 PLATAFORMA  MULTIUSUARIO es el entornode software común en el cual se desenvuelve la programación de un grupo definido de aplicaciones. Comúnmente se encuentra relacionada directamente a un sistema operativo; sin embargo, también es posible encontrarla ligada a una familia de lenguajes de programación o a una Interfaz de programación de aplicaciones (API por sus siglas en inglés).
MONOUSUARIO: 
es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.Administra recursos de memoria procesos y dispositivos de las PC'S Es un sistema en el cual el tipo de usuario no está definido y, por lo tanto, los datos que tiene el sistema son accesibles para cualquiera que pueda conectarse.En algunos sistemas operativos se accede al sistema por medio de un usuario único que tiene permiso para realizar cualquier operación. Este es el caso de los sistemas operativos más antiguos como MS-DOS y algunos más recientes como la serie Windows 95/98/Me de Microsoft o MacOS (antes de MacOS X) de Macintosh. En estos sistemas no existe una diferenciación clara entre las tareas que realiza un administrador del sistema y las tareas que realizan los usuarios habituales, no disponiendo del concepto de multiusuario, un usuario común tiene acceso a todas las capacidades del sistema, pudiendo borrar, incluso, información vital para su funcionamiento. Un usuario malicioso (remoto o no) que obtenga acceso al sistema podrá realizar todo lo que desee por no existir dichas limitaciones

 MULTIUSUARIO:
se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (e.j. aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado). En contraposición a los sistemas monousuario, que proveen servicio y procesamiento a un solo usuario, en la categoría de multiusuario se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten los mismos recursos. Actualmente este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes, pero los primeros ejemplos de sistemas multiusuario fueron sistemas centralizados que se compartían a través del uso de múltiples dispositivos de interfaz humana (e.g. una unidad central y múltiples pantallas y teclados).

SISTEMA DISTRIBUIDO:
Un sistema distribuido se define como: una colección de computadoras separados físicamente y conectados entre sí por una red de comunicaciones distribuida; cada máquina posee sus componentes de hardware y software que el usuario percibe como un solo sistema (no necesita saber qué cosas están en qué máquinas). El usuario accede a los recursos remotos (RPC) de la misma manera en que accede a recursos locales, o un grupo de computadores que usan un software para conseguir un objetivo en común.
Los sistemas distribuidos deben ser muy confiables, ya que si un componente del sistema se descompone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo, esto se denomina Tolerancia a Fallos.
El tamaño de un sistema distribuido puede ser muy variado, ya sean decenas de hosts (red de área local), centenas de hosts (red de área metropolitana), y miles o millones de hosts (Internet); esto se denomina escalabilidad
 SISTEMA CENTRALIZADO:
Esta arquitectura se utiliza en la actualidad en pequeñas empresas, que cuentan sólo con una microcomputadora procesando toda la información centralizadamente.

SISTEMA OPERATIVO DE 32BIT Y 64BIT: La principal diferencia es que las versiones de 64 bits suportan mucha más memoria (tanto RAM como virtual) que las versiones de 32 bits.

Todos los sistemas operativos de 32 bits tienen un límite en la memoria RAM de 4Gb (que además, en el caso de Windows, no suelen aprovecharse completos)., mientras que las versiones de 64 bits no tienen ese límite, por lo que podemos instalar bastante más memoria, estas varian dependiendo del sistema operativo, de 8Gb hasta 128 Gb.


PROGRAMACION ESTRUCTURADA: 
es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

Estructura secuencial

Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Ejemplo:
INPUT x
   INPUT y
   auxiliar= x
   x= y
   y= auxiliar
   PRINT x
   PRINT y
  • Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
  • 1º Guardamos una copia del valor de x en auxiliar.
  • 2º Guardamos el valor de y en x, se pierde el valor anterior de x pero no importa porque tenemos una copia en auxiliar.
  • 3º Guardamos en y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
  • El resultado es el intercambio de los valores de x e y, en tres operaciones secuenciales.

Estructura selectiva o de selección

La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio, solo una de estas instrucciones se ejecutara.
Ejemplo:
IF a > b THEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " no es mayor que " ; b
   END IF
Esta instrucción selectiva puede presentar dos mensajes, uno a es mayor que b, y el otro a no es mayor que b, solo uno de ellos será presentado, según el resultado de la comparación de a y b, si el resultado de a > b es cierto, se presenta el primer mensaje, si es falso el segundo, las palabras IF, THEN, ELSE, END IF; son propias de la instrucción (palabra reservadas) que tienen un significado en el lenguaje, sirven de separadores, y el usuario no debe utilizarlas salvo para este fin.
  • IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después esté la condición de control de la instrucción.
  • THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a realizar si la condición es cierta.
  • ELSE separa la instrucción que se ejecutará si la condición es cierta de la que se ejecutará si es falsa.
  • END IF indica que la instrucción condicional finaliza y el programa seguirá su curso.
Ampliemos un poco el ejemplo anterior:
IF a > b THEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSEIF a < b THEN
      PRINT a ; " es menor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " es igual que " ; b
   END IF
Este ejemplo nos permite considerar situaciones en las que tenemos más de dos alternativas. En este caso hemos considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que queramos la parte ELSEIF.

Estructura iterativa

Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado.
Ejemplo:
a= 0
   b= 7
 
   WHILE b > a DO
      PRINT a
      a= a + 1
   WEND
Esta instrucción tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y WEND.
  • WHILE: señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al final de la instrucción mientras.
  • DO: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
  • WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción WHILE.
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca, cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea necesario, mientras la condición sea cierta.
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.
La condición del bucle es b > a.
Cuando a=0 y b=7. la condición es cierta, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.
...
...
Cuando a=6 y b=7. la condición es cierta, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.
Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es falsa y la instrucción WHILE finaliza.
La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3 4 5 6 
La programación orientada a objetos., aporta un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema.

PATRONES DE DESARROLLO:
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

HTML:es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

ejemplo: javascript,el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

CONTROL DE VERSIONES:
Una versión, revisión o edición de un producto, es el estado en el que se encuentra dicho producto en un momento dado de su desarrollo o modificación. Se llama control de versiones a la gestión de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo. Los sistemas de control de versiones facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico).
El control de versiones se realiza principalmente en la industria informática para controlar las distintas versiones del código fuente. Sin embargo, los mismos conceptos son aplicables a otros ámbitos como documentos, imágenes, sitios web, etcétera.
Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual, es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestión (CVS, Subversion, SourceSafe, ClearCase, Darcs, Bazaar, Plastic SCM, Git, Mercurial, etc.).

ejemplo: para algún cliente específico.

LINUX:es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.

ejemplo:
GNU/Linux
El logotipo oficial del Proyecto GNU es un ñú y del núcleo Linux el pingüino Tux
Imagen que hace analogía con el nombre del sistema operativo
Desarrollador
Número de desarrolladores imposible de cuantificar
Información general
Modelo de desarrolloSoftware libre y código abierto
NúcleoLinux
Tipo de núcleoMonolítico
LicenciaGNU GPL y otras
Estado actualEn desarrollo
En españolSí. 


KERNEL:es un software que actúa de sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.

DEMONIO:es un tipo especial de proceso informático que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente por el usuario (es un proceso no interactivo). Este tipo de programas se ejecutan de forma continua (infinita), vale decir, que aunque se intente cerrar o matar el proceso, este continuará en ejecución o se reiniciará automáticamente. Todo esto sin intervención de terceros y sin dependencia de consola alguna.

DISTRO DE LENUX:

conocido como distro, es una distribución de software basada en el núcleo de linux nque incluye determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo específico de usuarios, dando así origen a ediciones domésticas, empresariales y para servidores. Estas distribuciones se pueden obtener a traves de Internet, o comprando los CDs de las mismas, los cuales contendrán todo lo necesario para instalar un sistema Linux bastante completo y en la mayoría de los casos un programa de instalación que nos ayudara en la tarea de una primera instalación.

Existen distribuciones que están soportadas comercialmente, como Fedora (Red Hat), openSUSE (Novell), Ubuntu (Canonical Ltd.), Mandriva, y distribuciones mantenidas por la comunidad como Debian y Gentoo. Aunque hay otras distribuciones que no están.
NOMBRE DE DISTRIBUCIONES:
GNU: se inició en 1984 para desarrollar un sistema operativo completo tipo Unix de software libre, un software que respecta su libertad. La Licencia Pública General de GNU (General Public License) o simplemente sus siglas del inglés GNU 

GPL: es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

CONSOLA:   Unidad que contiene los mandos especiales que alimentan, encienden y apagan el ordenador, además de representar visualmente la condición interna de la máquina., aunque es un término cada vez más en desuso, sigue utilizándose en las empresas con grandes centros de proceso de datos. Se trata de uno o varios terminales conectados al ordenador central, que permiten monitorizar su funcionamiento, controlar las operaciones que realiza, regular las aplicaciones que deben ejecutarse, etc.
SAMBA: es el protocolo que hace posible que ordenadores con Linux o Mac OS X se vean como servidores o actúen como clientes en redes de Windows. Por tanto mediante el uso de éste protocolo es posible interconectar diferentes tipos de computadoras con distintos sistemas operativos, ya sea Linux/Unix, Windows, Mac OS y diferentes variantes de BSD. Debido a éste su uso es bastante común, y es importante para un administrador conocer en qué consiste y cual es su implementación. En Windows su uso no tiene ningún misterio, pero en Linux ya hay que llevar a cabo alguna operación más como ejecutar demonios, aprender que podemos hacer editando el fichero de configuración /etc/smb.conf , etc. Por ello quiero compartir un tutorial que es de hace algún tiempo pero que es bastante útil, explicando éste proceso paso a paso. Formato pdf con 16 páginas y en castellano.

ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS: Los directorios y archivos son organizados jerárquicamente en forma de un árbol. La función de este árbol es dividir el espacio de la partición del disco rígido en "zonas", para organizar la información contenida en los archivos de forma jerárquica. Además de los directorios de usuarios, el sistema de directorios guarda los programas, las bibliotecas que estos programas utilizan, los archivos de configuración del sistema, etc.
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS:gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.
FAT32: Tabla de Asignación de ArchivosFile Allocation Table (FAT) es un sistema de archivos desarrollado para MS-DOS, así como el sistema de archivos principal de las ediciones no empresariales de Microsoft Windows. FAT es relativamente sencillo. A causa de ello, es un formato popular para discos admitido prácticamente por todos los sistemas operativos existentes para el pc. Se utiliza como mecanismo de intercambio de datos entre sistemas operativos distintos que coexisten en el mismo computador, lo que se conoce como entorno multiarranque. También se utiliza en tarjetas de memoria y dispositivos similares.
NTFS: permite definir el tamaño del clúster, a partir de 512 bytes (tamaño mínimo de un sector) de forma independiente al tamaño de la partición.  Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores.

Una partición de disco en informática, es el nombre genérico que recibe cada división presente en una sola unidad física de almacenamiento de datos.  Toda partición tiene su propio sistema de archivos (formato); generalmente, casi cualquier sistema operativo interpreta, utiliza y manipula cada partición como un disco fisico independiente, a pesar de que dichas particiones estén en un solo disco fijo.
A algún tipo de partición se le da formato mediante algún sistema de archivos como FAT, NTFS, ext4 ,ext3, ext2, FAT32, ReiserFS, Reiser4 u otro. En Windows, las particiones reconocidas son identificadas con una letra seguida por un signo de doble punto (p.e C:\ en Microsoft Windows) hasta cuatro particiones primarias; prácticamente todo tipo de discos magnéticos y memorias flash (como pendrives) pueden particionarse. Sin embargo, para tener la posibilidad de más particiones en un solo disco, se utilizan las particiones extendidas, las cuales pueden contener un número ilimitado de particiones lógicas en su interior. Para este último tipo de particiones, no es recomendado su uso para instalar ciertos sistemas operativos, sino que son más útiles para guardar documentos o ejecutables no indispensables para el sistema. Hay que tener en cuenta que solo las particiones primarias y lógicas pueden contener un sistema de archivos propio.

Ubuntu 10.10.,

Formas de instalación.,

Requisitos de máquina.,